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Arma las baldosas

A primera vista, la tarea de copiar un modelo parece sencilla, pero cuando tenemos a nuestro alcance tantas posibilidades para poder llevarla a cabo, se vuelve más compleja; por eso, este juego invita a observar un modelo detenidamente para comprender su composición y así poder copiarlo apropiadamente.

Temática:

Bosque para colorear

Esta actividad invita a los niños a colorear y a diferenciar todos los detalles del bosque.

Temática: /

Bingo de números y colores

A partir del documento descargable podrás hacer cartones de bingo, para reforzar de forma lúdica los colores (amarillo, verde, azul y rojo) y los números del 1 y al 10.

Temática:

Tablero forma color

Para llevar a cabo esta dinámica, los niños deberán ubicarse en un plano, identificando formas y colores. Así desarrollarán, de manera lúdica, su sentido de orientación espacial.

Temática:

Armando palabras 1

A partir de las imágenes y letras que aquí se disponen, los niños podrán jugar a armar palabras y así practicarán la escritura y la ortografía.

Temática:

Puzzle multipatrones

Lograr armar este puzzle de 3x3 sin duda es una tarea compleja, se requiere usar la lógica y mucha concentración. Sin embargo, los más pequeños también lo pueden jugar identificando y uniendo los diseños iguales de cada pieza.

Temática:

Círculo mágico

Esta entretenida actividad, invita a los estudiantes a comprobar y a demostrar que las imágenes se modifican en función del movimiento.

Figuras de cuadrados

Esta actividad requiere que los jugadores observen con atención un modelo, identificando la ubicación de cada color que lo compone, para lograr replicarlo de manera exacta.

Temática:

Copiando el modelo

Para llevar a cabo esta dinámica, los niños deberán desarrollar su orientación espacial al observar detenidamente una composición para copiarla de manera exacta, siguiendo su disposición dentro de una hoja punteada.

Temática:

El Oso vendedor de palabras

Este juego es de roles, para 3/4 participantes. La idea es que un niño es el OSO vendedor de palabras (usa un antifaz de oso) y los otros son los compradores (compran palabras con fichas).
El OSO, cuenta con tarjetas que tienen el nombre de un objeto, animal o elemento de la naturaleza.
Los niños que compran tienen un set de 10 fichas, las que utilizarán para comprar la "palabras" que deseen hasta que se les acaben las fichas. El valor de cada palabra lo asigna la cantidad de sílabas que esta posee; por ejemplo, si un niño quiere comprar la palabra "volantín", deberá pagar 3 fichas para obtenerla, ya que dicha palabra posee tres sílabas. Una vez que han ocupado todas las fichas, cambian de rol. La idea es que los 3 niños puedan ser el OSO vendedor.

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