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El manto de los números y las letras

Los estudiantes crearán una “manta” elaborada con las letras del abecedario, de esta manera, mientras practiquen secuencias de números, conocerán las letras y su correspondencia sonora.

Rincón Abeja Robot

Consiste en un robot con forma de abeja que se debe programar para que se traslade. El Bee-Bot se programa con movimientos “adelante”, “atrás”, “girar 90º a la izquierda”, “girar en 90º a la derecha” a través de unas teclas de dirección en el lomo del robot. Además, presenta las teclas “go” para comenzar con la nueva instrucción, “pausa” para detener y “x” para escuchar nuevas instrucciones.

La planificación es muy importante para generar una experiencia de aprendizaje exitosa. Idealmente se debe utilizar en grupos de no más de 8 alumnos para potenciar el aprendizaje colaborativo de cada uno de los niños.
Por otro lado, es de suma importancia establecer normas de uso; para el mantenimiento del robot y para propiciar un ambiente de respeto y orden entre los participantes.

Este documento presenta 16 actividades planificadas a partir de distintos ámbitos de experiencias para el aprendizaje, su núcleo de aprendizaje relacionado, objetivo general y habilidades a desarrollar. Todo esto para estudiantes del nivel 3, transición. Cada una de las actividades presenta sus variaciones con el objetivo de hacer más provechosos estos juegos.
Además, se cuenta con material concreto para armar el “Centro de la Abeja Robot”. Un tablero transparente al que se le pueden insertar 24 tarjetas de 15x15 centímetros. A cada actividad le corresponde una caja organizadora en la cual se pueden encontrar todas las tarjetas para armar el tablero. Y en una caja base estarán los distintivos para que se cuelguen los participantes del centro, las hojas de planificación de trayectoria y las fichas para planificar los comandos.

Se espera que a partir de estas 16 propuestas de actividades el educador o educadora pueda crear sus propias variaciones, para que el juego sea lo más significativo posible para su curso y que los niños y niñas logren un aprendizaje exitoso a través de esta herramienta entretenida y cercana al entorno tecnológico en el que viven.

El Oso vendedor de palabras

Este juego es de roles, para 3/4 participantes. La idea es que un niño es el OSO vendedor de palabras (usa un antifaz de oso) y los otros son los compradores (compran palabras con fichas).
El OSO, cuenta con tarjetas que tienen el nombre de un objeto, animal o elemento de la naturaleza.
Los niños que compran tienen un set de 10 fichas, las que utilizarán para comprar la "palabras" que deseen hasta que se les acaben las fichas. El valor de cada palabra lo asigna la cantidad de sílabas que esta posee; por ejemplo, si un niño quiere comprar la palabra "volantín", deberá pagar 3 fichas para obtenerla, ya que dicha palabra posee tres sílabas. Una vez que han ocupado todas las fichas, cambian de rol. La idea es que los 3 niños puedan ser el OSO vendedor.

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